Od pewnego czasu nie gaśnie spór, czy Paladins: Champions of the Realm (Hi-Rez Studios) jest bezczelną „zrzynką” – a delikatniej rzecz ujmując: klonem Overwatch (Blizzard), czy po prostu efektem swoistej „paralelnej twórczości” (dwie osoby niezależnie od siebie tworzą takie samo dzieło). Fala oburzenia przetoczyła się przez fora i blogi po opublikowaniu na YouTube ironicznego filmu prezentującego podobieństwa pomiędzy obydwoma tymi tytułami.

W ramach wstępu polecam Wam zobaczyć ten film:

Paladins vs. Overwatch – zarzuty o plagiat

Zarówno Paladins, jak i Overwatch są sieciowymi, pierwszoosobowymi strzelaninami kładącymi silny nacisk na kooperację graczy, którzy wcielają się w postacie należące do różnorodnych i pełniących w grze odmienne role, klas. Zarówno sama koncepcja rozgrywki, jak i stylistyka obydwu produkcji mają swoje źródło w Team Fortress 2 od Valve Corporation. Dyskusja koncentruje się więc na kwestii, czy twórcy Paladins – pracujący nad swoją grą równolegle z Blizzardem – „pożyczyli” sobie sprawdzone elementy od konkurencji albo wręcz w toku produkcji zaczęli upodabniać swoją grę do dzieła Blizzarda, czy też po prostu obydwa zespoły korzystają z tego samego zasobu pewnych archetypów, co sprawia, że efekty końcowe twórczości obydwu ekip współdzielą pewne pomysły i rozwiązania.

W komunikacie opublikowanym po nagłośnieniu sprawy oskarżeni przez „użytkowników Internetu” o klonowanie autorzy z Hi-Rez podkreślali, że mamy do czynienia z tym drugim przypadkiem (oświadczenie Hi-Rez Studios znajdziecie na stronie reddit.com). Przede wszystkim argumentowali oni, że chociażby pula klas postaci w grach sieciowych jest zwykle dość ograniczona, co sprawia, że wzajemne inspirowanie się przez deweloperów jest standardem. Zdaniem Hi-Rez odniesienia dla bohaterów Overwatch i ich umiejętności można znaleźć w wielu innych grach, takich jak wspomniany już Team Fortress 2, Smite, Dota, czy Call of Duty. Dodatkowo autorzy z Hi-Rez zwrócili uwagę, że zarówno Paladins, jak i Overwatch czerpią pełnymi garściami z wcześniejszej gry Hi-Rez pod tytułem Global Agenda, która ukazała się jeszcze w 2010 roku. Takie tłumaczenie nie przekonało jednak wielu krytyków tego dewelopera. Ich zdaniem Hi-Rez przejęło nie tylko pomysł na daną postać, w tym jej umiejętności, ale też sposób ich przedstawienia (przykładowo niewrażliwość obrazowana poprzez przemianę w bryłę lodu) oraz wygląd konkretnych elementów scenografii gry, a to już przesądza o naruszeniu praw autorskich Blizzarda.

Paladins vs. Overwatch – elementy (nie)chronione przez prawo autorskie

Faktycznie, obydwie gry mają zbliżoną mechanikę i styl graficzny, bliźniaczo podobne wydają się być też niektóre postacie i ich zdolności. Jednak z punktu widzenia prawa autorskiego dopuszczalność nazwania Paladins plagiatem (klonem) Overwatch nie jest wcale taka oczywista. Przede wszystkim problem leży w tym w tym, że ochrona wynikająca z przepisów prawa autorskiego nie obejmuje samych pomysłów, lecz dopiero sposoby ich wyrażenia. W dodatku takie sposoby wyrażenia, które odznaczają się twórczym i indywidualnym charakterem albo, jak to ujmuje Trybunał Sprawiedliwości UE, stanowią „własną intelektualną twórczość autora”.

Artykuł 1 ust. 21 PrAut ucina ewentualne spekulacje i przesądza, że ochroną objęty może być wyłącznie sposób wyrażenia; nie są objęte ochroną odkrycia, idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne. Innymi słowy, prawo autorskie nie chroni pomysłów – nawet tych bardzo dobrych. Z tego względu

monopol autorski nie powstanie na rzecz autora formatu programu telewizyjnego, reguł gry komputerowej bądź planszowej.

W tym ostatnim przypadku – gry rozumianej jako „zbiór abstrakcyjnie ujętych reguł, według których ona ma się toczyć” – wyłączone spod ochrony będzie na przykład oparcie planszy gry i podziału pól o strukturę kwadratu, czy wynikający ściśle z zasad gry rozkład tych pól (orzeczenie Sądu Apelacyjnego w Łodzi z dnia 14 maja 2010 r., sygn. I ACa 257/10). Co prawda w jednym ze sporów sądowych rozstrzyganych przez brytyjskie sądy próbowano argumentować, że zestaw instrukcji narzucających przebieg gry jest być może czymś w rodzaju dramatu (utworu literackiego), ale powód szybko porzucił tę myśl.

Wracając do krytyki, jaka spadła na Hi-Rez Studios, to właśnie brak ochrony autorskiej pomysłów czyni możliwość postawienia im zarzutu naruszenia praw autorskich przysługujących Blizzard do gry Overwatch co najmniej wątpliwą. Zupełnie odmienne rezultaty przynosi porównanie Overwatch i League of Titans, ta druga jest zasadniczo kopią (klonem) pierwszej, z zastrzeżeniem drobnych różnic jak np. uzbrojenie niektórych postaci. Trailer League of Titans można obejrzeć tutaj:

Po chwilowym wzburzeniu tafli Internetu okazało się, że League of Titans jest tylko demem technologicznym i nie będzie wydany jako pełnoprawna gra, więc niezależnie od ewentualnego naruszenia praw autorskich Blizzarda szanse na spór sądowy są nikłe.

Paladins vs. Overwatch – porównanie

Przyjrzyjmy się jednak bliżej poszczególnym inkryminowanym analogiom pomiędzy Paladins i Overwatch. Poza przynależnością do tego samego gatunku gier komputerowych przy porównywaniu produkcji autorstwa Hi-Rez oraz Blizzarda najbardziej rzucają się w oczy:

  • kreskówkowy styl graficzny;
  • bohaterowie o zbliżonym wyglądzie oraz umiejętnościach;
  • wyposażenie postaci z gry oraz elementy scenografii.

Odnośnie pierwszego z wymienionych, prawo autorskie nie obejmuje samego posługiwania się przez jednego autora określonym stylem graficznym, chociażby taki sam styl został wykorzystany przez inną osobę w podobnych celach – na przykład do stworzenia warstwy audiowizualnej gry opartej na identycznych zasadach. Styl graficzny, a więc pewien zestaw powtarzalnych atrybutów to wciąż tylko idea spójnego stosowania pewnych pomysłów na płaszczyźnie oprawy graficznej a nie sposób wyrażenia, a więc przełożenie tej idei na konkretne utwory plastyczne (zobacz: Styl a prawo autorskie). Nie ma oczywiście znaczenia, czy jest to nowatorska, osobista maniera jednego twórcy, czy też styl należący do kanonu w danej dziedzinie sztuki. Zresztą taki sam styl graficzny, najwyraźniej modny w tym sezonie, przyjęli nie tylko projektanci Overwatch i Paladins, ale również projektanci kolejnej grupowej strzelaniny pierwszoosobowej – Battleborn.

Torbjorn
Barik

Torbjorn (Overwatch’s)* vs. Barik (Paladins)**

overwatch paladins

Overwatch i Paladins**

Czy Barik jest klonem Torbjorna?

Przeważnie postacie fikcyjne są centralnymi figurami fabuły książki, komiksu albo gry komputerowej, służą do promowania całości (jak Tracer, która pojawia się na okładce Overwatch) i mają największy potencjał marketingowy (figurki, odzież, opakowania). Dlatego graficzne przedstawienie takiej postaci (utwór plastyczny) musi być wyraziste i raczej nieskomplikowane. Jednocześnie, im bardziej uproszczony wizerunek postaci, tym – przeważnie – mniejsza liczba wyborów artystycznych podejmowanych przez autora oraz mniejsza liczba „oryginalnych” elementów składowych wizerunku bohatera. Tym łatwiej też stworzyć podobną ilustrację lub model, który – pomimo zasadniczego podobieństwa – będzie różnił się w szczegółach, nie przejmie z pierwowzoru żadnego twórczego elementu.

Dokonaniem plagiatu, czyli bezprawnego przypisania sobie autorstwa utworu, nie jest bowiem skorzystanie z tego samego zamysłu postaci, ale dopiero jej konkretnych składników – np. modelu, tekstur, dźwięków (przejęcie chociażby fragmentów modelu zbroi, hełmu, broni i wkomponowanie go w nową postać). Samo „zainspirowanie” się wyglądem bohatera występującego w innej produkcji – chociażby opancerzonego krasnoluda Torbjorna z Overwatch nie wkracza w monopol autorski twórcy oryginału. Obydwa krasnoludy (na ilustracji powyżej) mają co najmniej różne modele pancerza, kolor i kształt brody, Torbjorn przywdziewa hełm, podczas gdy Barik nosi jedynie gogle, ponadto Torbjorn posługuje się charakterystycznym mechanicznym chwytakiem, którego brak u Barika. Tym bardziej prawo autorskie nie stoi na przeszkodzie przeszczepieniu do własnej gry stylu graficznego postaci, roli jaką pełni ona w rozgrywce lub jej poszczególnych cech – na przykład żołnierz wyposażony w karabin szturmowy i poruszający się szybciej niż inne postacie; bohater, który może tymczasowo poświęcić mobilność na rzecz wytrzymałości np. zamieniając się w bryłę lodu albo skałę.

Ochrona prawnoautorska postaci

Sięgając po materiały stworzone przez inne osoby trzeba pamiętać, że ochrona autorska powstaje z chwilą ustalenia dzieła, chociażby było ono jeszcze nieukończone i nie przedstawiało żadnej wartości – ani komercyjnej ani artystycznej. Naruszeniem praw autorskich będzie więc przejęcie przez osobę trzecią twórczych elementów ze szkiców lub wstępnych wersji modeli postaci, które nie trafiły do finalnej wersji gry.

Jeśli zaś chodzi o modele bardziej realistyczne, to wykreowanie bohatera wyglądającego jak rzeczywiście istniejąca osoba może stanowić naruszenie jej prawa do wizerunku. Prawdopodobnie w najbliższym czasie m.in. Epic Games i Microsoft będą musiały zmierzyć się z oskarżeniem o bezprawne wykorzystanie wizerunku byłego piłkarza i wrestlera Lenwooda „Hard Rocka” Hamiltona jako Cole’a Traina w Gears of War. Bardziej szczegółowe omówienie ochrony autorskiej postaci fikcyjnych przedstawiłem w artykule: Popkultura a prawo: Spory o słynne postacie fikcyjne.

Monopol na rynsztunek?

Abstrahując od tego, że pewne formy graficzne są sugerowane w celu komunikowania graczowi mechanik, jakie stoją za danym przedmiotem, to (podobnie jak w przypadku graficznych przedstawień postaci) wiele innych elementów scenografii gier komputerowych (broń, skrzynie, power-up’y) tworzona jest w podobny sposób, chociaż teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby projektanci popuścili wodze fantazji. Tytułem przykładu, inaczej niż w przypadku obiektów z szarej codzienności, w grze komputerowej broń imitująca zachowanie strzelby może być zobrazowana w dowolny sposób – nawet niepasujący do roli pełnionej przez nią w rozgrywce. Taka swoboda nie oznacza jednak, że autor ma obowiązek z niej korzystać w zakresie szerszym niż niezbędny. Niezbędny, czyli nieprzejmujący z pierwowzoru (bezpośrednio lub pod postacią przeróbki) elementów objętych ochroną autorską.

Podkreślmy raz jeszcze, że prawo autorskie nie stoi na przeszkodzie w korzystaniu przez różne osoby z takiej samej koncepcji, chociażby obejmowała ona parametry i sposób działania (zasięg, obrażenia etc.) nordyckiego młota bojowego. Dopóki każdy z deweloperów realizuje ten pomysł tworząc własny model i animacje, to prawo autorskie nie pozwoli na zablokowanie jednego z nich ze względu na zarzut przejęcia wizji funkcjonowania w grze takiej broni.

Czy „masa krytyczna” podobieństw rodzi plagiat?

Nie ma również żadnej „krytycznej wartości” elementów podobnych pomiędzy dwoma podobnymi grami, której przekroczenie sprawia, że jedna staje się klonem drugiej. W przypadku prostych gier zręcznościowych elementów tych łącznie będzie zresztą dość niewiele. Wspominałem o tym w jednym z moich wcześniejszych tekstów: Klony gier komputerowych – inspiracja czy plagiat? na przykładzie dyskusji o podobieństwach i różnicach pomiędzy Radical Fishing (Vlambeer) i Ninja Fishing (Gamenauts). Zarówno w pierwszej, jak i w drugiej grze celem jest opuszczanie linki z haczykiem tak długo, na ile pozwala jej długość przy jednoczesnym unikaniu złapania jakiejkolwiek ryby na haczyk. W drugiej fazie rozgrywki linka się zwija i trzeba złapać na nią jak największą liczbę ryb. W chwili przekroczenia lustra wody ryby wylatują w powietrze a celem gracza jest trafienie ich w locie (strzelbą lub kataną). Każda trafiona ryba to oczywiście punkty, które można przeznaczyć na rozwój ekwipunku. Te założenia przełożono na dwa różne projekty graficzne, mające wspólnie jedynie kompozycję kluczowych elementów i planszę, co wynika zresztą z mechaniki zabawy. Dlatego – tak samo jak w przypadku Overwatch i Paladins – możemy mówić jedynie o inspiracji a nie o naruszeniu praw autorskich.

Jednocześnie suma wielu mniejszych lub większych inspiracji nie przekształca się „jedno poważne naruszenie praw autorskich”, jest po prostu sumą dozwolonych działań, dopuszczalnego odwoływania się do dorobku innych twórców.

Podsumowanie: Nie wszystko klonem co się inspiruje

Zanim przyłączymy się do fali oburzenia na – celowe lub przypadkowe – upodobnianie przez Hi-Rez swojej gry do produkcji stworzonej przez Blizzard rzeczywiste warto spojrzeć na opisywany problem z drugiej strony. Gdyby przyjąć, że Blizzard dysponuje prawami autorskimi do postaci przysadzistego krasnoluda w futurystycznym pancerzu, to korzystanie z takiej postaci przez inne osoby byłoby wkroczeniem w monopol Blizzarda. Inne osoby, czyli nie tylko innych deweloperów gier komputerowych, ale też producentów filmów oraz ilustratorów. Prawo autorskie nie jest bowiem związane z produktem (nośnikiem), na którym utwór jest utrwalony. Zaprojektowanie ilustracji na potrzeby gry komputerowej uprawnia autora do decydowania o jej wykorzystaniu na potrzeby filmu animowanego, koszulek, powieści graficznych itp. Oburzenie niektórych komentatorów jaskrawymi przykładami kopiowania Overwatch przez Paladins (bohater posługujący się hakiem na łańcuchu, postać osiągająca niewrażliwość na ataki dzięki transformacji w sopel lodu) jest więc nieco krótkowzroczne.

  • Po pierwsze, pomija fakt, że Blizzard również (mniej lub bardziej twórczo) korzystał z pewnego zasobu elementów obecnych w popkulturze – bo przecież postacie wymachujące hakami na łańcuchach to nie tylko domena gier komputerowych (nie wspominając już nawet o znaku towarowym Overwatch, który Blizzard nabył od innej firmy, która dużo wcześniej korzystała z niego na potrzeby swoich programów komputerowych).
  • Po drugie, czy nawet jeśli byłaby to unikalna koncepcja Blizzarda, to czy chcemy, żeby postacie z takimi zdolnościami albo typem wyglądu mogły pojawiać się wyłącznie w grach Blizzarda? W każdym razie przez okres do upływu 70 lat od śmierci twórcy takiej postaci.

Warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt coraz częstszych dyskusji o klonowaniu. Jeżeli jeden z deweloperów zarzuca konkurentowi, że ten sklonował jego produkcję – naruszył przysługujące mu osobiste lub majątkowe prawa autorskie (pomijam kwestię bardziej dosadnych określeń), pomimo, że nie ma podstaw do takiej oceny, to „pokrzywdzony” może spodziewać się reakcji w postaci zarzutu popełnienia czynu nieuczciwej konkurencji lub naruszenia dóbr osobistych rzekomego naruszyciela. Należy więc zachować ostrożność i nie rzucać słów na wiatr, w szczególności w mediach społecznościowych, gdzie nawet nieuzasadnione zarzuty mają dużą siłę rażenia.

***

*źródło: https://heatst.com/tech/could-overwatch-win-a-suit-against-paladins-over-the-many-many-similarities/

**https://heatst.com/tech/could-overwatch-win-a-suit-against-paladins-over-the-many-many-similarities/

***http://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/09/19/is-it-fair-to-call-paladins-an-overwatch-clone/&refURL=https://www.google.pl/&referrer=https://www.google.pl/

grafika: paladins.com