Gry komputerowe: O sporze o korzystanie z silnika SCUMM
Stosunkowo niewiele gier komputerowych, w tym przygodowych, osadza akcję na sali rozpraw (wspaniałym wyjątkiem od tej reguły jest Aviary Attorney z 2015 roku), co zaskakuje, biorąc pod uwagę, że historie twórców z branży gier mogłyby dostarczyć materiałów na niejedną fabułę.
Niedawno do cyfrowej dystrybucji trafiła odświeżona edycja kultowej gry przygodowej LucasArts Entertainment – Day of the Tentacle (oryginał pochodzi z 1993 roku). Jest to kontynuacja przygód bohaterów znanych z wcześniejszej gry tego studia – Maniac Mansion z 1987 roku (w oryginalną The Maniac Mansion można zresztą zagrać w świecie Day of the Tentacle). Obydwie z tych gier korzystały z innowacyjnego jak na tamte czasy silnika SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Pozwalał on graczowi na wybieranie z listy czynności, które miała wykonać sterowana przez niego postać (otwórz, weź, popchnij etc.), zamiast każdorazowo wpisywać polecenia z klawiatury. To rozwiązanie zrewolucjonizowało gatunek gier przygodowych, a program SCUMM stał się podstawą kolejnych, nie mniej słynnych przygodówek Lucas Arts: The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, czy Sam & Max Hit the Road.
O sporze sądowym o korzystanie z silnika SCUMM
Silnik, a dokładniej naruszenie zasad korzystania z niego, było też przedmiotem sporu sądowego pomiędzy LucasArts a Humongous Entertainment. Humongous Entertainment to studio założone w 1992 przez Rona Gilberta – byłego pracownika LucasArts (w tej firmie projektował on między innymi The Maniac Mansion i The Secret of Monkey Island) oraz współautora silnika SCUMM. LucasArts, które miało prawa autorskie do programu SCUUM, udzieliło Humongous nieodpłatnej licencji na korzystanie z tego silnika. Jednak warunkiem, który LucasArts postawiło Humongous w umowie licencyjnej było wydawanie gier korzystających ze SCUMM za pośrednictwem LucasArts. Jeśli Humongous chciałoby współpracować z innym wydawcą, to było zobowiązane do zażądania od niego odpowiednio wysokiej ceny za każdy egzemplarz danej gry (nie mniej niż 75% jej rynkowej ceny, szczegóły sprecyzowano w kontrakcie z LucasArts). Naturalnie prawa autorskie LucasArts nie obejmowały pomysłu na nowatorski interfejs w grach przygodowych, pozwalający zastąpić żmudne wpisywanie komend relatywnie prostym wybieraniem czynności i obiektu, do którego ma zostać zastosowana. Przedmiotem praw LucasArts był tylko sam program komputerowy, który przedkładał wspomniany pomysł na praktykę.
Spór powstał w chwili, gdy Humongous wydało grę przygodową dla dzieci Putt Putt Joins the Parade we współpracy z Electronic Arts – LucasArts twierdziło, że to naruszenie warunków umowy licencyjnej (Humongous nie zażądało od Electronic Arts odpowiednio wysokiej ceny za egzemplarze gry), na co Humongous odpowiedziało, że Electronic Arts jest tylko dystrybutorem egzemplarzy gry, a nie jej wydawcą (którym było samo Humongous Entertainment), więc w tej sytuacji nie stosuje się ograniczeń z umowy licencyjnej. Ostatecznie sąd oddalił wniosek LucasArts o udzielenie tymczasowego zabezpieczenia, a wydawca nie zdecydował się na podejmowanie dalszych kroków przeciwko Humongous Entertainment, sprawa zakończyła się więc bez wyraźnego finału. Być może LucasArts nie chciało dalej ciągnąć nieprzyjemnego sporu z jednym ze swych najbardziej rozpoznawalnych twórców (koniec końców był on przecież współautorem SCUMM) – zresztą Ron Gilbert do dziś wspomina tę sprawę z niesmakiem (m.in. w wywiadzie, który ukazał się w magazynie Pixel 06/2016).
Prawa autorskie do programów komputerowych – szczególne zasady
Doświadczenie uczy więc, że nawet lata owocnej współpracy nie gwarantują, że po pewnym czasie pracodawca i pracownik (albo współpracownicy) nie będą rozmawiali ze sobą wyłącznie za pośrednictwem adwokatów a – wydawało by się, że korzystna – licencja udzielona „po starej znajomości” też może być zarzewiem nieporozumień. Dlatego planując kolejne zrewolucjonizowanie gatunku przygodówek warto mieć świadomość, że prawa autorskie do programów (np. takich jak SCUUM) stworzonych w ramach stosunku pracy automatycznie powstają na rzecz pracodawcy – przewiduje to art. 74 ust. 3 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Nie są potrzebne żadne dodatkowe czynności, takie jak dostarczenie programu pracodawcy albo oświadczenie o przyjęciu przez niego programu. Jeśli pracodawca albo twórca chcieliby wyłączyć zastosowanie tego przepisu, to muszą wyraźnie przewidzieć taką możliwość w łączącej ich umowie.
O szczególnych regułach ochrony programów komputerowych w prawie autorskim przeczytasz w tekście Magdaleny Miernik tutaj.
***
grafika: Maniac Mansion, LucasArts 1987