Własność intelektualna w produkcji gry komputerowej
Problemy z własnością intelektualną do gier komputerowych są tak stare jak one same. Pong z roku 1972 (autorstwa Atari) był klonem Tennis Table – gry wydanej na Magnavox Odyssey kilka miesięcy wcześniej a sprawa otarła się o proces sądowy. Ponad czterdzieści lat później wciąż powstają nowe gry, powstają ich klony, konkurenci wymieniają się zarzutami naruszenia praw do znaków towarowych, a producent musi zapanować nad prawami współpracowników, podwykonawców i osób trzecich… Własność intelektualna w produkcji gry komputerowej. Co warto o niej wiedzieć?
Własność intelektualna w świecie gier komputerowych
Błędów na polu korzystania z cudzej własności intelektualnej nie wystrzegają się nawet największe studia. Przykład? Blizzard zorientował się, że nazwa Overwatch jest chroniona jako cudzy znak towarowy dopiero po rozpoczęciu promowania gry pod takim tytułem.
Z kolei Rockstar musiał się gęsto tłumaczyć z wykorzystania do promocji GTA V wizerunku dziewczyny podobnej do Lindsay Lohan…
Jednak to początkujący deweloperzy powinni szczególnie ostrożnie nawigować pośród praw własności intelektualnej, bo w branży gier komputerowych nie obowiązuje taryfa ulgowa dla początkujących.
Dowód? Twórcy nagradzanej polskiej gry Steamville zostali skłonieni przez większego konkurenta do zmiany tytułu na Steamburg, ponieważ pierwotny tytuł rzekomo kolidował z zastrzeżonym przez konkurenta przyrostkiem „ville”…
Szkolenie „Własność intelektualna w produkcji gry komputerowej”
Na spotkaniu „Własność intelektualna w produkcji gry komputerowej – instruktaż dla twórców i producentów”, które odbędzie się już 24 październik w Centrum Przedsiębiorczości Smolna w Warszawie przyjrzymy się, jakie argumenty są podnoszone w takich sprawach i czy można je skutecznie odeprzeć.
Rozejrzymy się też po otoczeniu popkulturowym i zastanowimy z czego można korzystać bez przeszkód (być może modele śmigłowców, jak czyniło to Electronic Arts w serii Battlefield), a także na czym polega inspiracja i jakie są jej granice.
Zaczniemy jednak od podstaw, a więc od tego, jakie składniki gry komputerowej, powstające w poszczególnych fazach produkcji, odzwierciedlają własność intelektualną poszczególnych osób: level designera, animatora, czy grafików 2D. Ułożenie wzajemnych relacji w firmie jest szczególnie ważne, czego dowodzi fakt, że amerykański sąd musiał pochylić się nad wyjaśnianiem wątpliwości, na jakich zasadach LucasArts Entertainment zezwolił swojemu byłemu współpracownikowi Ronowi Gilbertowi na korzystanie z silnika SCUMM (o czym więcej dowiecie się w artykule O sporze sądowym o korzystanie z silnika SCUMM).
Własność intelektualna to oczywiście nie tylko ryzyko nieporozumień, lecz przede wszystkim jeden z najcenniejszych atutów każdego producenta gier.
Dlatego zastanowimy się jak najefektywniej chronić efekt pracy członków zespołu – na przykład, czy logotyp stworzony przez grafika warto czym prędzej zgłosić jako znak towarowy w Urzędzie Patentowym.
Jeżeli nawet deweloper ominie wszystkie rafy i mielizny prawne podczas produkcji gry, kłopoty z własnością intelektualną mogą się dopiero zacząć. Jak w przypadku holenderskiego studia Vlambeer, którego Luftrausers i Ridiculous Fishing doczekały się „naśladowców” ocierających się o klonowanie i dopiero energiczna reakcja dewelopera oczyściła przestrzeń wokół jego produkcji. Spotkanie zakończy więc garść wskazówek jak przygotować się do sporu z nieuczciwym konkurentem. Więcej informacji o szkoleniu Własność intelektualna w produkcji gry komputerowej i jego dokładny plan znajdziecie tutaj. Do zobaczenia już 24 października!
Poniżej: Tennis Table – gra wydana na Magnavox Odyssey (1972 r.)
***
grafika autorstwa grgroup pochodzi z banku zdjęć Fotolia