Czym jest let’s play? To forma rozrywki zwana przez niektórych w Polsce „zagrajmą”. Najczęściej jest to zapis audiowizualny procesu grania w grę komputerową, typowo zawierający komentarz głosowy gracza (1). To właśnie komentarz zwykle przesądza o popularności danej serii let’s play. Gracz prezentuje w komentarzu swoją osobowość, dzieli się spostrzeżeniami dotyczącymi gry, branży komputerowej, a niekiedy i swoich zainteresowań, życia określonej społeczności czy innych tematów.

Osoby, które znają to zjawisko, nie potrzebują wyjaśniania co jest wyjątkowe w seriach let’s play i w osobach je tworzących. Nie jest jednak oczywiste, czy rozpowszechnianie tych materiałów narusza czyjeś prawa chronione, szczególnie, jeśli emisja utworu zawierającego let’s play generuje dochody.

Czym jest gra komputerowa w rozumieniu prawa autorskiego?

Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych (dalej „ustawa autorska”)(2) nie reguluje w sposób odrębny statusu prawnego gier komputerowych. W literaturze prawa powstało niewiele opracowań dotyczących sposobu traktowania gier komputerowych – wśród wyróżniających się publikacji trzeba wskazać monografię „Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego” Ireneusza Matusiaka (3). Zdaniem tego autora, nietrafne są próby potraktowania gry komputerowej jako czystego programu komputerowego (ze wszystkimi szczególnymi ograniczeniami dotyczącymi tych programów w ustawie autorskiej) czy jako utworu audiowizualnego. Lepiej byłoby, gdyby gry komputerowe były traktowane jako rodzaj utworu multimedialnego lub po prostu jako gra komputerowa (samodzielna kategoria utworu) – wówczas programy komputerowe mogłyby podlegać, jako komponent gry, odrębnej ochronie lub też gry komputerowe i programy komputerowe mogłyby być traktowane jako różne kategorie utworów. Są to niestety tylko postulaty – w chwili obecnej nie ma w Polsce przepisów prawnych ani orzeczeń sądów, które mogłyby pomóc w udzieleniu jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czym jest gra komputerowa w sensie prawnym.

Jaka jest praktyka?

Na ten temat na pewno najwięcej mogliby powiedzieć sami let’s play’erzy. Zwykle utwory
let’s play zamieszczane są na internetowych platformach multimedialnych. Większość z nich jest ładowana na kanał YouTube danego gracza czy strumieniowana (z ang. stream), na przykład za pomocą usługi Twitch. Szczególnie ciekawym medium jest YouTube, którego oglądalność rośnie w szalonym tempie, a autorzy materiałów dotyczących gier komputerowych tworzą silną i liczącą się grupę (5). YouTube posiada własne zasady zarządzania sporami o prawa autorskie, o których możesz przeczytać tutaj. Często zatem pytanie sprowadza się do tego, co zrobić, kiedy automatyczny filtr stosowany przez YouTube zidentyfikuje nasz film jako treść, która mogła potencjalnie zostać bezprawnie rozpowszechniona. YouTube nie rozstrzyga sporów pomiędzy użytkownikami kanałów a autorami lub producentami gier czy muzyki. Może jednak wymagać od danego użytkownika wyjaśnienia, skąd wywodzi swoje uprawnienie do rozpowszechniania danej treści.

Stworzenie let’s play’a może (choć nie musi), być okupione znacznym nakładem pracy, a często również środków. Gracz często inwestuje w sprzęt (komputer musi dobrze obsługiwać grę, gra może odbywać się na serwerze, co wymaga jeszcze sprawniejszego sprzętu, a dodatkowo dobrego połączenia z Internetem, mikrofon powinien rejestrować dźwięk w dobrej jakości, potrzebne są też programy do nagrywania gry razem z dźwiękiem (np. Fraps) oraz do konwersji filmu do właściwego formatu). Let’s play może zawierać nie tylko komentarz (głosowy lub typu vlog, z nagraniem wizerunku gracza), ale też dodatkowe elementy: intro, outro, dodane na zapisie wizualnym obrazki czy zdjęcia, specjalnie dobraną muzykę.

Należy zadbać, aby żaden z tych elementów nie narażał gracza na zarzut naruszenia praw autorskich. Dlatego ważne jest, aby przed rozpoczęciem pracy dokładnie zbadać, czy da się udokumentować lub uzasadnić, że stworzony let’s play nie narusza niczyich praw chronionych. Przykładowo może się zdarzyć, że przejście na let’s play’u mapy przygodowej przygotowanej na grę Minecraft nie naruszy praw producenta gry (MOJANG AB), ale naruszy prawa autora mapy, która powinna być traktowana jako samodzielny utwór.

Wszystkie te problemy powinno się brać pod uwagę w szczególności, jeśli gracz chce czerpać korzyści majątkowe ze swoich filmów czy stream’ów. Jest to możliwe głównie przez tzw. monetyzację, czyli uzyskiwanie udziału z dochodach z wyświetlanych reklam.

Jak próbować uniknąć uzasadnionych roszczeń?

Należy pamiętać, że rozpowszechniając materiały zawierające elementy gry komputerowej zagranicznego producenta można dokonać naruszeń praw autorskich w kilku różnych systemach prawnych. Powoływanie się na dozwolony użytek na gruncie polskiego prawa nie zawsze musi być relewantne do naruszenia praw chronionych w innym kraju. Stwierdzenie, jakie prawo znajduje zastosowanie i jaki zakres ochrony przysługuje producentowi czy autorowi gry, może wymagać zasięgnięcia pomocy specjalisty. W granicach polskiego prawa autorskiego można próbować powoływać się na uprawnienia wynikające z prawa cytatu. Prawo cytatu stanowi jeden z przykładów tzw. dozwolonego użytku. Dozwolony użytek (ang. fair use) jest oczywiście znany również w prawie innych krajów. W konkretnych przykładach dozwolonego użytku mogą jednak występować różnice.

Art. 29 ust. 1 ustawy autorskiej stanowi: Wolno przytaczać w utworach stanowiących samoistną całość urywki rozpowszechnionych utworów lub drobne utwory w całości, w zakresie uzasadnionym wyjaśnianiem, analizą krytyczną, nauczaniem lub prawami gatunku twórczości. Jeżeli cytowanie odbywa się w ustalonych ustawą granicach, naruszenie praw nie następuje, chociażby autor nigdy nie udzielił zgody na wykorzystanie cytatu.

Aby móc korzystać z prawa cytatu, należy, zgodnie z art. 34 ustawy autorskiej, podać twórcę i źródło utworu cytowanego. W klasycznym ujęciu wymaga się też, aby dzieło cytowane było bez żadnych zmian. Ponadto, cytat jest dozwolony tylko wtedy, kiedy jest częścią nowego, samodzielnego i pełnowartościowego utworu. Oznacza to, że nie można korzystać z prawa cytatu, jeśli cytat został umieszczony w czymś, co samo nie może zostać uznane z utwór w rozumieniu prawa autorskiego, tj., zgodnie z brzmieniem art. 1 ust. 1 ustawy autorskiej, przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze. Jednocześnie, na przykładzie dopuszczalności tworzenia ksiąg cytatów można zauważyć, że twórczość autora może też w pewnych sytuacjach polegać na samym wyborze „cytatów” i przyjętym układzie. Poza tym, w myśl art. 35 ustawy autorskiej, dozwolony użytek nie może naruszać normalnego korzystania z utworu lub godzić w słuszne interesy twórcy. Wyłączenia korzystania z dozwolonego użytku dotyczące programów komputerowych (art. 77 ustawy autorskiej) na szczęście nie obejmują prawa cytatu, dlatego w tym zakresie nie ma konieczności rozstrzygania, czy gra komputerowa jest w sensie prawnym tylko programem komputerowym, czy też czymś więcej.

Przepisy ustawy autorskiej nie wyłączają wprost możliwości wykorzystania prawa cytatu, gdy w jej wyniku dochodzi do uzyskania korzyści majątkowych. Niektórzy autorzy uważają korzystanie z dozwolonego użytku w celach majątkowych za nieuprawnione, inni jednak je dopuszczają:

uzyskiwanie bezpośrednich lub pośrednich korzyści majątkowych z działalności realizowanej na podstawie licencji ustawowej jest w zasadzie dozwolone, chyba, że wyłącza to przepis regulujący daną postać dozwolonego użytku albo sprzeciwiają się temu oceny dokonywane na podstawie art. 35 pr. aut. i pr. pokr.” (5).

Bardzo trudno określić granice prawa cytatu. Jeśli w konkretnym przypadku dojdzie do przekroczenia granic prawa cytatu, co zawsze stanowi pewne ryzyko, nastąpi naruszenie praw autorskich. Przy dziełach, gdzie zapożyczenie wykracza poza ramy cytatu, konieczna jest bowiem zgoda twórcy. Dlatego, jeśli chce się tworzyć serie let’s play, najlepiej jest najpierw upewnić się, jakie producent danej gry ma zdanie na temat ich tworzenia. Przykładem producenta, który wspiera kreatywną działalność swoich graczy, jest producent Minecraft’a, szwedzka spółka MOJANG AB (tutaj możesz przeczytać więcej, na jakich warunkach korzystanie z gry Minecraft jest dopuszczane przez producenta). Możliwości można też szukać wśród innych niezależnych twórców gier – z gatunku tzw. Indie Games. Zdarza się, że twórcy tego typu gier najpierw przekazują prototyp gry graczom publikującym serie let’s play, a dopiero po zapewnieniu sobie tą drogą reklamy – szerszemu gronu odbiorców. Inną metodą radzenia sobie z problemami prawa autorskiego jest przystępowanie przez graczy do sieci partnerskich dbających o zgodność rozpowszechnianych treści z prawem, takich jak TGN, Machinima, Maker, Socialblade, TGS. Ta możliwość zwykle jest dostępna głównie dla bardzo popularnych twórców, wyraźnie obecnych na YouTube.

Podsumowując, w tworzeniu serii let’s play zaleca się drobiazgowość i ostrożność, a dobrym posunięciem może być współpraca z innymi graczami i wspólne załatwianie pozwoleń na nagrania. Producenci gier coraz częściej dostrzegają potencjał, jaki daje możliwość docierania do odbiorców za pomocą rosnącej społeczności internetowej i z pewnością warto to wykorzystać.

(1) Let’s Play (video gaming), wikipedia.org, wpis aktualny na dzień 14 maja 2014 roku.

(2) Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. 2006 Nr 90, poz. 631).

(3) I. Matusiak, Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.

(4) Ciekawe statystyki dostępne w materiałach duetu Kosmiczne Jednorożce i na stronach VidStatsX.

(5) J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, Warszawa 2008, s. 114, [cyt. za:] A. Wachowska, Cytat utworu audiowizualnego w świetle ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z prawa własności intelektualnej, rok 2009, z. 104 ISSN 0137-236X.

***

Fot.: Tiny Creeper Statue, figurka wydrukowana w Shapeways.com, CC BY 2.0 (1)

I support Tacheles, autor:_nur, CC BY SA 2.0 (2)