Wiedźmin III: Gra komputerowa a prawo autorskie
Gra komputerowa Wiedźmin (The Witcher) jest prawdopodobnie największym sukcesem polskiego przemysłu rozrywkowego za granicą. Słynną grę RPG opartą na literackiej kreacji Andrzeja Sapkowskiego wyprodukowało CD Projekt RED Studio należące do grupy kapitałowej CD Projekt. CD Projekt S.A. jest spółką notowaną na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Nazwa gry „The Witcher” jest międzynarodowym znakiem towarowym, produkcja samej tylko pierwszej edycji gry kosztowała 22 mln złotych, a jej trzecia odsłona (Wiedźmin: Dziki Gon) – najbardziej oczekiwana gra RPG ostatnich lat – właśnie weszła na rynek.
Gra komputerowa a prawo autorskie
Pomiędzy oryginalną sagą o wiedźminie a fabułą gry komputerowej istnieją pewne rozbieżności, których drobiazgową listę można znaleźć między innymi na stworzonej przez fanów Wiedźmińskiej Wiki. W Internecie nie brakuje też innych materiałów, choćby opinii na temat ostatniej powieści o wiedźminie „Sezon Burz” czy rozważań graczy na temat tego, co sam Andrzej Sapkowski sądzi na temat gry. Gracze piszą i publikują wideo, producenci gry śledzą ich opinie, a powstające gry z sukcesem dostarczają użytkownikom oczekiwanych przez nich wrażeń.
Patrząc na ten proces z pewnego dystansu można mieć wrażenie, że postaci wykreowane w kultowej serii fantasy przez Andrzeja Sapkowskiego, autora wydaje się o silnej i bezkompromisowej osobowości, rozwijają się dalej gdzieś pomiędzy dwoma światami. Z jednej strony jest rzeczywistość stworzona przez pisarza, rządząca się konwencją literacką, doceniona i szanowana przez fanów, w większym zakresie niż jakakolwiek adaptacja odporna na upływ czasu.
Z drugiej strony jest sfera oczekiwań graczy, ze światem osadzonym w wirtualnej rzeczywistości, zależnym od rozwoju technicznego i inwencji CD Projekt RED Studio. Świat ten korzysta z narzędzi dających efekt immersji: efektów wizualnych, muzycznych czy możliwości podejmowania decyzji, które mają wpływ na skuteczność gracza i rozwój postaci.
Prawa autorskie do „Wiedźmina”
Andrzej Sapkowski udzielił zezwolenia na produkcję gier o wiedźminie. Pytany przez fanów o relację powieści do fabuły gry odpowiada, że choć grę „The Witcher” postrzega jako produkt wysokiej klasy i niezwykle udaną adaptację, każda adaptacja jest dziełem autonomicznym, „odrębnym bytem fabularnym”. Jeśli gra jest adaptacją, to czy Andrzej Sapkowski musiał udzielić licencji na korzystanie ze swojego utworu?
Polskie prawo autorskie przewiduje, że opracowanie cudzego utworu, w szczególności tłumaczenie, przeróbka, adaptacja, jest przedmiotem prawa autorskiego bez uszczerbku dla prawa do utworu pierwotnego. Aby korzystać z opracowania lub nim rozporządzać bez narażenia się na roszczenia, jego autor potrzebuje zezwolenia twórcy utworu pierwotnego (art. 2 ustęp 1 i 2 ustawy z 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych).
Ochronie prawa autorskiego podlegają jednak nie same idee i pomysły: „nie temat, lecz jego indywidualizacja (postać i koncepcja bohatera oraz innych postaci, ich losy, określone sytuacje, opisy itp.)” – stwierdził tak Sąd Najwyższy w wyroku z grudnia 1974 roku* i stanowisko to pozostaje aktualne.
Zgoda taka nie jest potrzebna, jeśli autorskie prawa majątkowe do utworu pierwotnego wygasły (zobacz: Jak długo trwa ochrona praw autorskich?). Oznacza to, że jeśli chcemy wyprodukować grę rozgrywającą się w Ziemiomorzu Ursuli K. Le Guin, potrzebujemy zezwolenia autorki, ale jeśli miałaby rozgrywać się w Krainie Czarów – zgoda nie jest wymagana, ponieważ utwór Lewisa Carrolla wszedł już do domeny publicznej.
Prawna ochrona postaci fikcyjnej
W nieco nowszym orzeczeniu Sąd Najwyższy podkreśla, że ochronę postaci fikcyjnej uzasadnia się w literaturze prawniczej szczególną silną więzią emocjonalną między autorem a stworzoną przez niego postacią**. Skoro tak, można by zapytać, czy jakąś formę ochrony postaci można przyznać odbiorcom?
W dzisiejszych czasach realia techniczne pozwoliły na stworzenie swoistej relacji pomiędzy twórcami a społecznością fanów. Stało się oczywiste, że odbiorcy nawiązują szczególną więź emocjonalną z niektórymi postaciami fikcyjnymi. Wpisy na blogach autorów takich jak George R.R. Martin (seria Pieśni Lodu i Ognia, znana jako Gra o Tron) czy Dean Koonzt (seria Odd Thomas) są regularnie śledzone przez niecierpliwiących się entuzjastów, strumień życzeń.
Gra komputerowa a prawo autorskie. Czy fani mają jakieś prawa?
Na ten temat dosadnie wypowiedział się kilka lat temu inny tuz fantasy, Neil Gaiman, w wypowiedzi zatytułowanej „Entitlement issues” (Problemy z uprawnieniem). Jego zdaniem – a z prawnego punktu widzenia trudno odmówić mu racji – George R.R. Martin nie pracuje dla fanów. W artykule niestety próżno szukać odpowiedzi na pytanie, dla kogo – jeśli nie dla fanów – pracuje George R.R. Martin czy jakikolwiek inny kultowy autor, choćby Andrzej Sapkowski. Można w każdym razie spodziewać się, że odbiorcy nowej generacji będą coraz częściej sięgali po utwory stworzone w nowy sposób. Potwierdza to sukces takich przedsięwzięć jak wirtualna piosenkarka japońska – a konkretnie japoński komputerowy syntezator śpiewu – Hatsune Miku.
Narzędzia tego rodzaju poddają prawo autorskie ciężkim próbom i wiele wskazuje na to, że istniejące regulacje z trudem (jeśli w ogóle) nadążają za rozwojem przemysłu rozrywkowego. Tym większe wyzwanie staje przed prawnikami.
***
*wyrok Sądu Najwyższego z dnia 31 grudnia 1974 roku, I CR 659/74, niepublikowane, Lex 64198
**wyrok Sądu Najwyższego z dnia 3 października 2007 roku, II CSK 207/07, Palestra 2009/9/261, www.sn.pl
Fot.: The Witcher, CC BY