Klony gier komputerowych – inspiracja czy plagiat?

Opublikowano

Udało się! Niezły gameplay, charakterystyczna grafika i „best online game” w konkursie Dutch Game Awards albo Editor’s Choice w Google Play. Jeszcze tylko port na iOS. Ej, zaraz, nasza gra już jest w App Store… a w każdym razie jej klon. Taka sytuacja spotkała na początku kariery niderlandzki duet Vlambeer. Spotkała ich trzykrotnie…

Duet Vlambeer znany jest z takich produkcji jak Ridiculous Fishing, Super Crate Box i Luftrausers. Pierwsza z nich (jeszcze pod nazwą Radical Fishing) ukazała się w roku 2010 na system Android. Zebrała pochlebne recenzje i przyciągnęła zainteresowanie użytkowników. Twórcy rozpoczęli prace nad portem gry na system iOS, lecz zorientowali się, że ich gra już tam jest. Nazywa się Ninja Fishing (Gamenauts, 2011) i opiera się na prawie identycznej mechanice i koncepcji planszy.

Ninja Fishing okrzyknięto klonem a twórcy, trawiąc poczucie krzywdy, długo zbierali się z przygotowaniem własnej edycji gry na potrzeby App Store (ukazała się w 2013 roku).

Jednak czy Ninja Fishing można w ogóle określić mianem klona? Czym w ogóle jest klon gry komputerowej, w szczególności z perspektywy prawa autorskiego?

Klonowanie – symptomy zjawiska

Wbrew swej nazwie klonowanie gier komputerowych oznacza przeważnie nie tyle stworzenie identycznej kopii oryginalnej gry, lecz chimery bazującej na koncepcji artystycznej oraz pomysłach pierwowzoru i uzupełnionej drugorzędnymi zmianami w oprawie audiowizualnej. Taka operacja pozwala niewielkim nakładem sił i środków wyssać esencję oryginalnej produkcji i korzystać z jej popularności. Klonowanie samej gry bywa „wzbogacane” o przejęcie jej nazwy oraz ikony. Wtedy odróżnienie pierwowzoru od kopii z poziomu sklepu internetowego jest niemal niemożliwe.

Ofiarami klonowania padają zwykle nieskomplikowane gry zręcznościowe lub puzzle przeznaczone na urządzenia mobilne, których siła tkwi w atrakcyjnej mechanice rozgrywki i oryginalnej oprawie. Dlatego odwzorowanie np. gry przeznaczonej na system Android lub iOS jest nieporównanie bardziej opłacalne niż próba dokonania tego samego z tytułem na konsole najnowszej generacji. Jednak to, że nie są klonowane gry Triple-A p nie oznacza, że sam problem jest niszowy. Gry tego rodzaju, zwłaszcza z rozwiniętym aspektem społecznościowym to ogromny rynek. Z chwilą sklonowania Vlambeer trafiło do wyborowego towarzystwa, ponieważ swoich praw autorskich musieli bronić twórcy takich tytułów jak Donkey Kong, Pac Man, Asteroids, Tetris, Street Fighter, Mob Wars, Triple Town, The Sims Social czy Candy Crush Saga.

Klonowanie własności intelektualnej?

Prawo własności intelektualnej nie zapewnia twórcy wyłączności ani na pomysł na grę ani na jej zasady.

Tytułem przykładu, utworem w rozumieniu prawa autorskiego nie jest koncepcja rozgrywki, ale oryginalny i twórczy sposób jej wyrażenia w postaci konkretnego programu komputerowego, jego oprawy audiowizualnej, scenariusza etc.

Prawa autorskie do gry powstają automatycznie z chwilą jej ustalenia, nie ma więc znaczenia, czy projekt zostanie finalnie ukończony. Twórcy przysługują więc prawa autorskie już do wersji beta, projektów modeli i szkiców. W praktyce klonowania kod źródłowy gry pisany jest przez naśladowców samodzielnie a upodobnienie do pierwowzoru następuje na poziomie elementów bezpośrednio dostępnych użytkownikowi, czyli gameplay’u, sposobu sterowania, grafiki, udźwiękowienia, muzyki bądź fabuły. W zależności od tego, jak daleko posuną się naśladowcy będziemy mieli do czynienia z dozwoloną przez prawo autorskie inspiracją albo z naruszeniem praw autorskich twórców oryginału poprzez rozpowszechnianie kopii pierwowzoru albo jego (niewystarczająco) zmodyfikowanej wersji.

Pomimo ogromnej popularności oryginalnych gier ich autorom nie zawsze udawało się przekonać sąd, że naśladowcy wkroczyli w sferę ich praw własności intelektualnej. Porażką powodów zakończył się słynny proces o naruszenie praw autorskich do gry Asteroids (Atari) z 1981 roku. Sąd rozpoznający sprawę podkreślił, że wiele elementów gier Asteroids oraz Meteors (Amusement World) było co prawda podobnych, ale nie identycznych.

Przykładowo, grafika pierwszej z gier jest czarno-biała a drugiej kilkukolorowa; w Asteroids myśliwiec i meteory są zobrazowane za pomocą konturów, zaś w Meteors są one cieniowane i sprawiają wrażenie trójwymiarowych. Pozostałe zbieżności pomiędzy grami były ściśle związane z mechaniką rozgrywki – poruszanie się myśliwca, sposób strzelania (ogień pojedynczy, ciągły, serie strzałów), wzrastające tempo poruszania się asteroid oraz ich rozpad na coraz mniejsze skały – i dlatego nie podlegały ochronie. Mocniejsze podstawy mieli autorzy z firmy Nintendo, którzy rok później wszczęli dwa procesy. Kopia gry Donkey Kong (Nintendo), o nazwie Crazy Kong (Elcon), oddawała istotę klonowania w sensie dosłownym. W obydwu produkcjach identyczna była oprawa dźwiękowa, a w warstwie graficznej naśladowcy zmodyfikowali nieco kolorystykę i rozmieszczenie tabeli wyników. Wymaga podkreślenia, że te gry nie były identyczne, ale zmiany wprowadzone przez naśladowców były tak nieznaczące, że można przypisać im popełnienie plagiatu.

Pac Man vs K.C. Munchkin

Stracie pomiędzy Pac Manem (Nintendo) a K.C. Munchkin (Philips) było już bardziej zniuansowane, ponieważ oprawa Pac Mana jest oszczędna. Dlatego wystarczy wprowadzić niewiele zmian, żeby istotę ucieczki przed duchami przybrać w nowe szaty. Tabelę wyników oraz sam labirynt wypełniony kropkami pochłanianymi przez tytułowego bohatera sąd uznał za elementy typowe dla gier komputerowych tego typu („maze chase game”), więc naruszeniem praw autorskich mogłoby być jedynie ich dokładne skopiowanie. Jednak już posłużenia się postaciami o analogicznych kształtach, proporcjach i animacjach, nie można wytłumaczyć podobną mechaniką i zarzut naruszenia praw twórców Pac Man’a jest słuszny. Podobnie rozumował sąd w procesie Galaxian (Midway) przeciwko Galaxian (Bandai) zauważając, że wybierając sposób na wyrażenie gry polegającej na sterowaniu statkiem kosmicznym broniącym się przed zastępami zbliżających się wrogów, pozwani nie musieli kopiować insektoidalnego wyglądu adwersarzy, animacji ich poruszania się oraz trajektorii, a tym bardziej całej oprawy dźwiękowej gry.

Amerykańskie sądy rozstrzygające procesy o naruszenie praw autorskich podkreślały trzy elementy. Po pierwsze, konieczność rozróżnienie pomysłu na grę i jej mechaniki od sposobów ich wyrażenia („idea-expression dichotomy”). Po drugie, dopuszczalność korzystania z elementów wspólnych i sztampowych dla gier określonego gatunku („scènes à faire doctrine”), na przykład pasek zdrowia w bijatykach, zobrazowanie perspektywy z lunety karabinu snajperskiego w strzelaninach pierwszoosobowych. Po trzecie wreszcie, jeżeli określona idea może być wyrażona tylko w jeden sposób, to ani idea ani sposób jej wyrażenia nie podlega ochronie, przykładowo ograniczona kombinacja ruchów kontrolera mogących oddać określone czynności („merger rule”). Naturalnie ograniczony zakres ruchów nie powstrzymuje niektórych deweloperów przed zarzucaniem konkurentom skopiowania dość oczywistego systemu sterowania w pierwszoosobowej strzelance na urządzenia mobilne. Poniżej wyimek z pretensji Glu Mobile (Deer Hunter) względem Hothead Games (Kill Shot).

Monopol na Tetris?

Powyższe zasady dobrze znało XIO Interactive, twórcy gry pod nazwą Mino, będącej wiernym odwzorowaniem reguł i wyglądu gry Tetris (Tetris Holding). Pomimo, że XIO nie zapożyczyło bezpośrednio ani kodu źródłowego ani grafiki z oryginalnej produkcji, to pogwałceniem monopolu twórcy było wierne odtworzenie wymiarów pola gry, kolorów i kształtów klocków (tetromino – klocek składających się z czterech kwadratów) i animacji kończącej grę. Sąd zgodził się, że co prawda samodzielnie żaden z tych elementów nie zasługuje na ochronę, lecz powtórzenie wszystkich wyborów artystycznych dokonanych przez autora Tetris prowadzi do naruszenia jego praw autorskich Sąd uznał również, że wkroczeniem w prawa Tetris Holding było użycie przez XIO znanego z pierwowzoru „cienia” spadającego klocka („shadow pieces”), klocka następnego w kolejności („preview pieces”) i zmiana koloru tego, który zetknął się z już ustawionymi blokami. Innymi słowy, XIO powinno było w odmienny sposób wyrazić takie pomysły jak wyświetlanie następnego tetromino.

Z kolei doktryna scènes à faire nie znajdzie zastosowania, gdyż nie ma żadnych wspólnych (sztampowych) wymagań co do składników gry typu puzzle, inaczej niż w przypadku np. gier sportowych. Uzasadnienie tego wyroku nasuwa przypuszczenie, że sąd dostrzegał problem „żerowania” XIO Interactive na słynnym pierwowzorze Mino i kreatywnie dopasował do potrzeb Tetris Holding. W grze opierającej się na takiej mechanice plansza nie może być zbyt duża ani zbyt mała, ponieważ albo będzie czyniło to rozgrywkę zbyt łatwą albo zbyt trudną, więc jej rozmiar jest ściśle związany z poziomem trudności rozgrywki. Poza tym, wykorzystanie przez autorów oryginalnej gry wszystkich siedmiu możliwych tetrominos jest nie tyle wyborem artystycznym, ile funkcjonalnym. Podobnie jak wyraźnie zastosowanie pomysłu pokazywania następnego klocka, który pojawi się na planszy – trudno wyobrazić sobie inny sposób wyrażenia tego pomysłu niż… wyświetlenie następnego klocka, który pojawi się na planszy.

Z takich samych powodów niezasadny jest argument Electronic Arts o naruszeniu przez firmę Zynga praw do The Sims Social poprzez skopiowanie mechanizmu wyłączania widoku ścian przy jednoczesnym pozostawieniu okien i drzwi. Inne rozwiązania, na przykład usunięcie nie tylko ścian, ale też drzwi i okien utrudniałyby graczowi orientację. Zastrzegam, że jest to tylko jeden z argumentów podniesionych przez twórców The Sims Social w sprawie wszczętej w 2012 roku.

Prawo autorskie na wojnach klonów

Sukces Tetris Holding zachęcił innych deweloperów, zwłaszcza różnego rodzaju puzzli, do walki z klonami. W sądzie starły się miedzy innymi firma Spry Fox i Lolapps. Ta pierwsza oskarżyła Lolapps o skopiowanie świetnie przyjętej mobilnej gry Triple Town. W obydwu przypadkach planszę stanowi kwadratowa siatka o rozmiarze 6×6 pól zajmowana przez obiekty, które gracz może ze sobą łączyć tworząc coraz bardziej zaawansowane miasto, a także tzw. przeszkadzajki (były to odpowiednio niedźwiedzie brunatne oraz Yeti). Pozwanym zarzucono przejęcie fabuły i tematyki oryginału, poszczególnych ustawień, tempa rozgrywki, ikon i sekwencji rozwoju Triple Town. Nie da się ukryć, że przybranie wymienionych składników w inne szaty minimalizowało ryzyko wkroczenia w prawa autorskie Spry Fox. Jednak za sympatią sędziego względem powoda przemawiał fakt, że początkowo strony prowadziły poufne negocjacje odnośnie przygotowania przez Lolapps wersji Triple Town na system iOS. Lolapps zerwało rozmowy i tego samego dnia opublikowało Yeti Town w App Store. Wstępne stanowisko sądu było korzystne dla powodów i strony zawarły ugodę. Niedługo później 6Wawes – producent gier-puzzli Farm Epic oraz Treasure Epic – zostało pozwane przez uznanego producenta gier tego gatunku (King.com Ltd.) za sklonowanie Farm Heroes Saga i Pet Rescue Saga.

Na płaszczyźnie graficznej projekty naśladowców z 6Wawes gwarantowały graczom wrażenie déjà vu (rozmiary, proporcje i kolorystyka interfejsu użytkownika oraz samej planszy, w tym rozmieszczonych na niej elementów, a także podobieństwo poszczególnych puzzli). Nie ograniczało się ono do planszy, na której toczył się rdzeń rozgrywki, ale wszelkich pozostałych plansz, m.in. podsumowania etapu rozgrywki, trasy pomiędzy między etapami, jak też pop-up’ów,
postaci, ikon, przycisków oraz znaczników pojawiających się w różnych fazach gry. Również ta sprawa zakończyła się ugodą korzystną dla powoda i sporne gry autorstwa 6Waves nie są już dostępne.

Plagiat gry komputerowej

Jak w tym świetle ocenić awanturę o Radical/Ninja Fishing? Z całą pewnością Gamenauts inspirowali się dziełem Vlambeer, ale tylko w zakresie zasad rozgrywki. W obydwu produkcjach celem gracza jest opuszczanie linki z haczykiem tak długo, na ile pozwala jej długość przy jednoczesnym unikaniu złapania jakiejkolwiek ryby na haczyk. Następnie gracz zwija linkę próbując zahaczyć jak najwięcej ryb. W chwili przekroczenia lustra wody ryby wylatują w powietrze a celem gracza jest zestrzelić (Radical Fishing)/ przeciąć mieczem samurajskim (Ninja Fishing) jak największą ich liczbę. Za każdą trafioną rybę gracz otrzymuje pieniądze, za które może kupić np. dłuższą linkę. Trzeba podkreślić, że oprawa audiowizualna obydwu gier jest zupełnie inna, nie tylko na płaszczyźnie wykonania, ale i stylu (podobieństwo samych plansz narzuca gameplay).

Poza tym rozgrywka w Ninja Fishing jest nieco odmienna, pojawiły się przeszkadzajki pod postacią wiązek dynamitu, zmianie uległo też tempo rozgrywki (przy tak nieskomplikowanych grach znaczenie ma nawet niewielka modyfikacja zasad). Natomiast klasycznym przykładem klona było zamieszczenie w Android Store gry o identycznej nazwie, ikonie i wyglądzie co Ridiculous Fishing. Jedyną różnicą była nazwa producenta i fakt, że klon był rozpowszechniany… za darmo.

Podobnie duże zastrzeżenia budzi skopiowanie innej gry Vlambeer o nazwie Luftrausers. Faktycznie, grafika obrazująca zmagania samotnego myśliwca z hordami powietrznych i nawodnych przeciwników nie należy do wyszukanych, lecz zmiana filtra graficznego na niebieski nie uchroniła Sky Far przed zestrzeleniem.

Prawa własności intelektualnej do gry komputerowej?

Prawo własności intelektualnej, a w szczególności prawo autorskie, które najczęściej przywołują twórcy sklonowanych gier, nie jest najporęczniejszą bronią do odparcia ataku klonów. Dlatego już na etapie produkcji warto się okopać: pomyśleć o zastrzeżeniu znaku towarowego, wybrać wyrazisty styl graficzny, a być może nawet zarejestrować głównego bohatera jako wzór przemysłowy. Rzecz bowiem nie w tym, żeby wygrać długoletni proces, ale odstraszyć żarłocznych kopistów albo przekonać ich do „dobrowolnego” wycofania klona z App Store, Google Play i innych platform dystrybucji.

***

Fot.: zdjęcie autorstwa ErikSvoboda pochodzi z banku zdjęć Fotolia

Czy wiesz, że Lookreatywni to nie tylko baza wiedzy?

Jesteśmy zaufanym partnerem, który nie tylko doradza i zabezpiecza klienta pod względem prawnym, ale również wspiera go biznesowo.